Cite This        Tampung        Export Record
Judul Penerapan Algoritma Minimax Dan Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Connect Four Berbasis Android
Pengarang Leonardo Gunawan
Penerbitan Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur, 2019
Deskripsi Fisik xiv, 66 hlm :Ilus ;21x29 cm
Subjek Aplikasi Permainan
kecerdasan buatan
Abstrak Pada permainan Connect Four, pemain akan berlomba untuk menghubungkan empat buah piringan dengan warna yang sama baik secara vertikal, horizontal, maupun diagonal. Pada penelitian ini, algoritma Minimax dan Alpha-Beta Pruning diterapkan pada Artificial Intelligence (AI) untuk menjadi lawan tanding pemain dalam permainan Connect Four. Minimax digunakan untuk mengkalkulasikan langkah terbaik bagi AI, sedangkan Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memangkas kemungkinan node yang tidak mengandung langkah terbaik pada pohon permainan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berbasis objek, dan alat bantu UML dalam pemodelan sistem. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan 5 orang responden, tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100% dan berjalan dengan baik pada perangkat milik responden. Hasil akhir permainan menunjukkan bahwa pemain rata-rata memiliki tingkat kemenangan 100% pada tingkat kesulitan mudah, 80% pada tingkat kesulitan normal, dan 20% pada tingkat kesuli
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai
Lokasi Akses Online repository.atmaluhur.ac.id

 
No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
00000009663 648 LEO 2019 Baca di tempat Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI Tersedia
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000005259
005 20190930010838
007 ta
008 190930################|##########|#|##
035 # # $a 0010-0919000080
084 # # $a 648 LEO 2019
100 0 # $a Leonardo Gunawan
245 1 # $a Penerapan Algoritma Minimax Dan Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Connect Four Berbasis Android
260 # # $a Pangkalpinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2019
300 # # $a xiv, 66 hlm : $b Ilus ; $c 21x29 cm
520 # # $a Pada permainan Connect Four, pemain akan berlomba untuk menghubungkan empat buah piringan dengan warna yang sama baik secara vertikal, horizontal, maupun diagonal. Pada penelitian ini, algoritma Minimax dan Alpha-Beta Pruning diterapkan pada Artificial Intelligence (AI) untuk menjadi lawan tanding pemain dalam permainan Connect Four. Minimax digunakan untuk mengkalkulasikan langkah terbaik bagi AI, sedangkan Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memangkas kemungkinan node yang tidak mengandung langkah terbaik pada pohon permainan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berbasis objek, dan alat bantu UML dalam pemodelan sistem. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan 5 orang responden, tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100% dan berjalan dengan baik pada perangkat milik responden. Hasil akhir permainan menunjukkan bahwa pemain rata-rata memiliki tingkat kemenangan 100% pada tingkat kesulitan mudah, 80% pada tingkat kesulitan normal, dan 20% pada tingkat kesulitan sulit.
600 # 4 $a kecerdasan buatan
650 # 4 $a Aplikasi Permainan
856 # # $a repository.atmaluhur.ac.id
990 # # $a 9413/648/SAL/H
Content Unduh katalog