Judul | Penerapan Algoritma Minimax Dan Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Connect Four Berbasis Android |
Pengarang | Leonardo Gunawan |
Penerbitan | Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur, 2019 |
Deskripsi Fisik | xiv, 66 hlm :Ilus ;21x29 cm |
Subjek | Aplikasi Permainan kecerdasan buatan |
Abstrak | Pada permainan Connect Four, pemain akan berlomba untuk menghubungkan empat buah piringan dengan warna yang sama baik secara vertikal, horizontal, maupun diagonal. Pada penelitian ini, algoritma Minimax dan Alpha-Beta Pruning diterapkan pada Artificial Intelligence (AI) untuk menjadi lawan tanding pemain dalam permainan Connect Four. Minimax digunakan untuk mengkalkulasikan langkah terbaik bagi AI, sedangkan Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memangkas kemungkinan node yang tidak mengandung langkah terbaik pada pohon permainan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berbasis objek, dan alat bantu UML dalam pemodelan sistem. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan 5 orang responden, tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100% dan berjalan dengan baik pada perangkat milik responden. Hasil akhir permainan menunjukkan bahwa pemain rata-rata memiliki tingkat kemenangan 100% pada tingkat kesulitan mudah, 80% pada tingkat kesulitan normal, dan 20% pada tingkat kesuli |
Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Lokasi Akses Online | repository.atmaluhur.ac.id |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
00000009663 | 648 LEO 2019 | Baca di tempat | Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000005259 | ||
005 | 20190930010838 | ||
007 | ta | ||
008 | 190930################|##########|#|## | ||
035 | # | # | $a 0010-0919000080 |
084 | # | # | $a 648 LEO 2019 |
100 | 0 | # | $a Leonardo Gunawan |
245 | 1 | # | $a Penerapan Algoritma Minimax Dan Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Connect Four Berbasis Android |
260 | # | # | $a Pangkalpinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2019 |
300 | # | # | $a xiv, 66 hlm : $b Ilus ; $c 21x29 cm |
520 | # | # | $a Pada permainan Connect Four, pemain akan berlomba untuk menghubungkan empat buah piringan dengan warna yang sama baik secara vertikal, horizontal, maupun diagonal. Pada penelitian ini, algoritma Minimax dan Alpha-Beta Pruning diterapkan pada Artificial Intelligence (AI) untuk menjadi lawan tanding pemain dalam permainan Connect Four. Minimax digunakan untuk mengkalkulasikan langkah terbaik bagi AI, sedangkan Alpha-Beta Pruning digunakan untuk memangkas kemungkinan node yang tidak mengandung langkah terbaik pada pohon permainan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berbasis objek, dan alat bantu UML dalam pemodelan sistem. Berdasarkan hasil pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan 5 orang responden, tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100% dan berjalan dengan baik pada perangkat milik responden. Hasil akhir permainan menunjukkan bahwa pemain rata-rata memiliki tingkat kemenangan 100% pada tingkat kesulitan mudah, 80% pada tingkat kesulitan normal, dan 20% pada tingkat kesulitan sulit. |
600 | # | 4 | $a kecerdasan buatan |
650 | # | 4 | $a Aplikasi Permainan |
856 | # | # | $a repository.atmaluhur.ac.id |
990 | # | # | $a 9413/648/SAL/H |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :