Cite This        Tampung        Export Record
Judul Penerapan Algoritma Backtraking Pada Permainan Sudoku Berbasis Android
Pengarang Felix Aditya
Penerbitan Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur, 2019
Deskripsi Fisik xiv, 71 hlm :Ilus ;21x29 cm
Subjek Permainan sudoku
kecerdasan buatan
Abstrak Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua grid dengan angka yang tersedia, dengan ketentuan angka pada setiap baris dan kolom hanya muncul satu kali. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Backtracking untuk membangkitkan angka awal pada permainan Sudoku sehingga memenuhi tujuan permainan. Algoritma Backtracking dipilih karena kecepatannya dalam penentuan angka-angka yang dibangkitkan. Metodologi pada penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pengembangan berorientasi objek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Berdasarkan pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan terhadap 5 orang responden, diperoleh tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100%. Sedangkan, dari hasil pengujian permainan, sebanyak 5 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level easy dan normal, 3 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level hard, dan sayangnya tidak ada responden yang dapat menyelesaikan permainan pada level extreme. Hal ini menunjukkan bahwa angka yang dibangkitkan p
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai
Lokasi Akses Online repository.atmaluhur.ac.id

 
No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
00000009662 647 FEL 2019 Baca di tempat Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI Tersedia
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000005258
005 20190930010817
007 ta
008 190930################|##########|#|##
035 # # $a 0010-0919000079
084 # # $a 647 FEL 2019
100 0 # $a Felix Aditya
245 1 # $a Penerapan Algoritma Backtraking Pada Permainan Sudoku Berbasis Android
260 # # $a Pangkalpinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2019
300 # # $a xiv, 71 hlm : $b Ilus ; $c 21x29 cm
520 # # $a Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua grid dengan angka yang tersedia, dengan ketentuan angka pada setiap baris dan kolom hanya muncul satu kali. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Backtracking untuk membangkitkan angka awal pada permainan Sudoku sehingga memenuhi tujuan permainan. Algoritma Backtracking dipilih karena kecepatannya dalam penentuan angka-angka yang dibangkitkan. Metodologi pada penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pengembangan berorientasi objek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Berdasarkan pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan terhadap 5 orang responden, diperoleh tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100%. Sedangkan, dari hasil pengujian permainan, sebanyak 5 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level easy dan normal, 3 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level hard, dan sayangnya tidak ada responden yang dapat menyelesaikan permainan pada level extreme. Hal ini menunjukkan bahwa angka yang dibangkitkan pada tiap level, membuat pemain lebih sulit menyelesaikan permainan.
600 # 4 $a kecerdasan buatan
650 # 4 $a Permainan sudoku
856 # # $a repository.atmaluhur.ac.id
990 # # $a 9412/647/SAL/H
Content Unduh katalog