Judul | Penerapan Algoritma Backtraking Pada Permainan Sudoku Berbasis Android |
Pengarang | Felix Aditya |
Penerbitan | Pangkalpinang : STMIK Atma Luhur, 2019 |
Deskripsi Fisik | xiv, 71 hlm :Ilus ;21x29 cm |
Subjek | Permainan sudoku kecerdasan buatan |
Abstrak | Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua grid dengan angka yang tersedia, dengan ketentuan angka pada setiap baris dan kolom hanya muncul satu kali. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Backtracking untuk membangkitkan angka awal pada permainan Sudoku sehingga memenuhi tujuan permainan. Algoritma Backtracking dipilih karena kecepatannya dalam penentuan angka-angka yang dibangkitkan. Metodologi pada penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pengembangan berorientasi objek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Berdasarkan pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan terhadap 5 orang responden, diperoleh tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100%. Sedangkan, dari hasil pengujian permainan, sebanyak 5 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level easy dan normal, 3 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level hard, dan sayangnya tidak ada responden yang dapat menyelesaikan permainan pada level extreme. Hal ini menunjukkan bahwa angka yang dibangkitkan p |
Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Lokasi Akses Online | repository.atmaluhur.ac.id |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
00000009662 | 647 FEL 2019 | Baca di tempat | Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000005258 | ||
005 | 20190930010817 | ||
007 | ta | ||
008 | 190930################|##########|#|## | ||
035 | # | # | $a 0010-0919000079 |
084 | # | # | $a 647 FEL 2019 |
100 | 0 | # | $a Felix Aditya |
245 | 1 | # | $a Penerapan Algoritma Backtraking Pada Permainan Sudoku Berbasis Android |
260 | # | # | $a Pangkalpinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2019 |
300 | # | # | $a xiv, 71 hlm : $b Ilus ; $c 21x29 cm |
520 | # | # | $a Tujuan dari permainan ini adalah mengisi semua grid dengan angka yang tersedia, dengan ketentuan angka pada setiap baris dan kolom hanya muncul satu kali. Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Backtracking untuk membangkitkan angka awal pada permainan Sudoku sehingga memenuhi tujuan permainan. Algoritma Backtracking dipilih karena kecepatannya dalam penentuan angka-angka yang dibangkitkan. Metodologi pada penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pengembangan berorientasi objek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Berdasarkan pengujian fungsionalitas aplikasi yang dilakukan terhadap 5 orang responden, diperoleh tingkat keberhasilan aplikasi sebesar 100%. Sedangkan, dari hasil pengujian permainan, sebanyak 5 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level easy dan normal, 3 orang responden dapat menyelesaikan permainan pada level hard, dan sayangnya tidak ada responden yang dapat menyelesaikan permainan pada level extreme. Hal ini menunjukkan bahwa angka yang dibangkitkan pada tiap level, membuat pemain lebih sulit menyelesaikan permainan. |
600 | # | 4 | $a kecerdasan buatan |
650 | # | 4 | $a Permainan sudoku |
856 | # | # | $a repository.atmaluhur.ac.id |
990 | # | # | $a 9412/647/SAL/H |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :