Judul | Penerapan Algoritma A* Pada Penerapan Pengejar Cinta Berbasis Android |
Pengarang | Yogi Rachmando Awwala |
Penerbitan | Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2018 |
Deskripsi Fisik | 104 hlm :Ilus ;20x29 cm |
Subjek | Aplikasi permainan |
Abstrak | Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh respon |
Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Lokasi Akses Online | repository.atmaluhur.ac.id |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
00000008782 | 492 YOG 2018 | Baca di tempat | Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000004467 | ||
005 | 20191017094604 | ||
007 | ta | ||
008 | 191017################|##########|#|## | ||
035 | # | # | $a 0010-1218000317 |
084 | # | # | $a 492 YOG 2018 |
100 | 0 | # | $a Yogi Rachmando Awwala |
245 | 1 | # | $a Penerapan Algoritma A* Pada Penerapan Pengejar Cinta Berbasis Android |
260 | # | # | $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2018 |
300 | # | # | $a 104 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm |
520 | # | # | $a Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh responden menyatakan kontrol pada permainan mudah, 8 responden menyatakan permainan ini semakin menantang di level yang lebih tinggi, dan 9 responden menyatakan puas memainkan permainan Pengejar Cinta. |
650 | # | 4 | $a Aplikasi permainan |
856 | # | # | $a repository.atmaluhur.ac.id |
990 | # | # | $a 08546/492/SAL/H |
Content Unduh katalog