Cite This        Tampung        Export Record
Judul Penerapan Algoritma A* Pada Penerapan Pengejar Cinta Berbasis Android
Pengarang Yogi Rachmando Awwala
Penerbitan Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2018
Deskripsi Fisik 104 hlm :Ilus ;20x29 cm
Subjek Aplikasi permainan
Abstrak Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh respon
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai
Lokasi Akses Online repository.atmaluhur.ac.id

 
No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
00000008782 492 YOG 2018 Baca di tempat Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI Tersedia
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000004467
005 20191017094604
007 ta
008 191017################|##########|#|##
035 # # $a 0010-1218000317
084 # # $a 492 YOG 2018
100 0 # $a Yogi Rachmando Awwala
245 1 # $a Penerapan Algoritma A* Pada Penerapan Pengejar Cinta Berbasis Android
260 # # $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2018
300 # # $a 104 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm
520 # # $a Suatu permainan akan terasa membosankan apabila memiliki NPC (Non Playable Character) yang kurang tanggap dalam melakukan tugasnya pada permainan. Menyikapi hal tersebut, diperlukan NPC yang cerdas dan bisa bermain layaknya manusia. Pada permainan labirin, NPC yang dibuat membutuhkan penerapan algoritma pencarian rute agar dapat bermain dengan baik. Penerapan algoritma A* dengan menggunakan nilai heuristik yang diperoleh dari kombinasi jarak garis lurus antar masing-masing tujuan mampu menyelesaikan banyak kasus pada pencarian rute. Kami menggunakan algoritma A* untuk memberikan peran pada NPC di permainan Pengejar Cinta agar dapat menemukan rute optimal ke target berupa karakter yang dimainkan pemain. Pada penelitian ini, Waterfall digunakan sebagai model pengembangan perangkat lunak, OOP digunakan sebagai metode pengembangan perangkat lunak, serta UML sebagai alat bantu pemodelan. Dari pengujian yang dilakukan kepada 10 orang responden, 9 responden menyatakan game-play Pengejar Cinta menarik, seluruh responden menyatakan kontrol pada permainan mudah, 8 responden menyatakan permainan ini semakin menantang di level yang lebih tinggi, dan 9 responden menyatakan puas memainkan permainan Pengejar Cinta.
650 # 4 $a Aplikasi permainan
856 # # $a repository.atmaluhur.ac.id
990 # # $a 08546/492/SAL/H
Content Unduh katalog