Judul | Implementasi Algoritma Negamax Dan Alpha Beta Pruning Pada Permainan Othello |
Pengarang | Fibri Dwi Cahyo |
Penerbitan | Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2018 |
Deskripsi Fisik | 98 hlm :Ilus ;20x29 cm |
Subjek | Permainan Othello |
Abstrak | Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan pemain dalam menyusun strategi terbaik, sebagai contoh: menentukan langkah-langkah permainan untuk membalik kepingan lawan sebanyak-banyaknya, mencari posisi kepingan yang baik, dan memenangkan permainan. Akan tetapi, strategi tersebut pada pelaksanaannya akan sulit untuk diterapkan, sehingga pemain memerlukan bantuan berupa informasi probabilitas persentase kemenangan dari langkah yang akan diambil. Mengatasi hal ini, algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning digunakan untuk menentukan nilai evaluasi atau persentase probabilitas kemenangan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berorientasi obyek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah 80% kemenangan pemain manusia melawan komputer dalam 10 kali percobaan. |
Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Lokasi Akses Online | repository.atmaluhur.ac.id |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
00000008775 | 486 FIB 2018 | Baca di tempat | Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000004462 | ||
005 | 20191017095053 | ||
007 | ta | ||
008 | 191017################|##########|#|## | ||
035 | # | # | $a 0010-1218000312 |
084 | # | # | $a 486 FIB 2018 |
100 | 0 | # | $a Fibri Dwi Cahyo |
245 | 1 | # | $a Implementasi Algoritma Negamax Dan Alpha Beta Pruning Pada Permainan Othello |
260 | # | # | $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2018 |
300 | # | # | $a 98 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm |
520 | # | # | $a Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan pemain dalam menyusun strategi terbaik, sebagai contoh: menentukan langkah-langkah permainan untuk membalik kepingan lawan sebanyak-banyaknya, mencari posisi kepingan yang baik, dan memenangkan permainan. Akan tetapi, strategi tersebut pada pelaksanaannya akan sulit untuk diterapkan, sehingga pemain memerlukan bantuan berupa informasi probabilitas persentase kemenangan dari langkah yang akan diambil. Mengatasi hal ini, algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning digunakan untuk menentukan nilai evaluasi atau persentase probabilitas kemenangan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berorientasi obyek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah 80% kemenangan pemain manusia melawan komputer dalam 10 kali percobaan. |
650 | # | 4 | $a Permainan Othello |
856 | # | # | $a repository.atmaluhur.ac.id |
990 | # | # | $a 08540/486/SAL/H |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :