Cite This        Tampung        Export Record
Judul Implementasi Algoritma Negamax Dan Alpha Beta Pruning Pada Permainan Othello
Pengarang Fibri Dwi Cahyo
Penerbitan Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2018
Deskripsi Fisik 98 hlm :Ilus ;20x29 cm
Subjek Permainan Othello
Abstrak Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan pemain dalam menyusun strategi terbaik, sebagai contoh: menentukan langkah-langkah permainan untuk membalik kepingan lawan sebanyak-banyaknya, mencari posisi kepingan yang baik, dan memenangkan permainan. Akan tetapi, strategi tersebut pada pelaksanaannya akan sulit untuk diterapkan, sehingga pemain memerlukan bantuan berupa informasi probabilitas persentase kemenangan dari langkah yang akan diambil. Mengatasi hal ini, algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning digunakan untuk menentukan nilai evaluasi atau persentase probabilitas kemenangan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berorientasi obyek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah 80% kemenangan pemain manusia melawan komputer dalam 10 kali percobaan.
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai
Lokasi Akses Online repository.atmaluhur.ac.id

 
No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
00000008775 486 FIB 2018 Baca di tempat Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI Tersedia
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000004462
005 20191017095053
007 ta
008 191017################|##########|#|##
035 # # $a 0010-1218000312
084 # # $a 486 FIB 2018
100 0 # $a Fibri Dwi Cahyo
245 1 # $a Implementasi Algoritma Negamax Dan Alpha Beta Pruning Pada Permainan Othello
260 # # $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2018
300 # # $a 98 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm
520 # # $a Permainan digunakan tidak hanya untuk hiburan semata, tetapi juga untuk melatih pemain dalam menentukan strategi terbaik agar menang. Othello adalah salah satu permainan tradisional yang dapat melatih kecerdasan pemain dalam menyusun strategi terbaik, sebagai contoh: menentukan langkah-langkah permainan untuk membalik kepingan lawan sebanyak-banyaknya, mencari posisi kepingan yang baik, dan memenangkan permainan. Akan tetapi, strategi tersebut pada pelaksanaannya akan sulit untuk diterapkan, sehingga pemain memerlukan bantuan berupa informasi probabilitas persentase kemenangan dari langkah yang akan diambil. Mengatasi hal ini, algoritma Negamax dan Alpha Beta Pruning digunakan untuk menentukan nilai evaluasi atau persentase probabilitas kemenangan. Penelitian ini menggunakan model Waterfall, metode pemrograman berorientasi obyek, dan UML sebagai alat bantu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini adalah 80% kemenangan pemain manusia melawan komputer dalam 10 kali percobaan.
650 # 4 $a Permainan Othello
856 # # $a repository.atmaluhur.ac.id
990 # # $a 08540/486/SAL/H
Content Unduh katalog