Cite This        Tampung        Export Record
Judul Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD Studi Kasus SD Negeri 62 Pangkalpinang
Pengarang Fransyah Fitrian
Penerbitan Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2014
Deskripsi Fisik 108 hlm :Ilus ;20x29 cm
Subjek Pembelajaran Matematika
Abstrak Suatu upaya untuk meningkatkan aktifitas pembelajaran matematika ini adalah dengan cara menyediakan aplikasi dan pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi pembelajaran matematika ini diharapkan anak-anak dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan menghilangkan rasa bosan serta takut untuk belajar matematika agar terpacu untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan survei, studi pustaka, kemudian tahap analisis sistem, tahap perancangan, tahap implementasi,dan tahap pengujian dengan menggunakan teknik Blackbox. Setelah diuji dengan menggunakan teknik Blackbox, game edukasi pembelajaran matematika untuk siswa layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran.
Bentuk Karya Tidak ada kode yang sesuai
Target Pembaca Tidak ada kode yang sesuai
Lokasi Akses Online repository.atmaluhur.ac.id

 
No Barcode No. Panggil Akses Lokasi Ketersediaan
00000008415 122 FRA 2014 Baca di tempat Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI Tersedia
Tag Ind1 Ind2 Isi
001 INLIS000000000004127
005 20191018093723
007 ta
008 191018################|##########|#|##
035 # # $a 0010-1118000750
084 # # $a 122 FRA 2014
100 0 # $a Fransyah Fitrian
245 1 # $a Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD Studi Kasus SD Negeri 62 Pangkalpinang
260 # # $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2014
300 # # $a 108 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm
520 # # $a Suatu upaya untuk meningkatkan aktifitas pembelajaran matematika ini adalah dengan cara menyediakan aplikasi dan pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi pembelajaran matematika ini diharapkan anak-anak dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan menghilangkan rasa bosan serta takut untuk belajar matematika agar terpacu untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan survei, studi pustaka, kemudian tahap analisis sistem, tahap perancangan, tahap implementasi,dan tahap pengujian dengan menggunakan teknik Blackbox. Setelah diuji dengan menggunakan teknik Blackbox, game edukasi pembelajaran matematika untuk siswa layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran.
650 # 4 $a Pembelajaran Matematika
856 # # $a repository.atmaluhur.ac.id
990 # # $a 08206/122/SAL/H
Content Unduh katalog