Judul | Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD Studi Kasus SD Negeri 62 Pangkalpinang |
Pengarang | Fransyah Fitrian |
Penerbitan | Pangkal Pinang : STMIK Atma Luhur, 2014 |
Deskripsi Fisik | 108 hlm :Ilus ;20x29 cm |
Subjek | Pembelajaran Matematika |
Abstrak | Suatu upaya untuk meningkatkan aktifitas pembelajaran matematika ini adalah dengan cara menyediakan aplikasi dan pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi pembelajaran matematika ini diharapkan anak-anak dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan menghilangkan rasa bosan serta takut untuk belajar matematika agar terpacu untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan survei, studi pustaka, kemudian tahap analisis sistem, tahap perancangan, tahap implementasi,dan tahap pengujian dengan menggunakan teknik Blackbox. Setelah diuji dengan menggunakan teknik Blackbox, game edukasi pembelajaran matematika untuk siswa layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran. |
Bentuk Karya | Tidak ada kode yang sesuai |
Target Pembaca | Tidak ada kode yang sesuai |
Lokasi Akses Online | repository.atmaluhur.ac.id |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
00000008415 | 122 FRA 2014 | Baca di tempat | Perpustakaan Atma Luhur - Rak Skripsi TI | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000004127 | ||
005 | 20191018093723 | ||
007 | ta | ||
008 | 191018################|##########|#|## | ||
035 | # | # | $a 0010-1118000750 |
084 | # | # | $a 122 FRA 2014 |
100 | 0 | # | $a Fransyah Fitrian |
245 | 1 | # | $a Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Matematika Kelas 3 SD Studi Kasus SD Negeri 62 Pangkalpinang |
260 | # | # | $a Pangkal Pinang :$b STMIK Atma Luhur,$c 2014 |
300 | # | # | $a 108 hlm : $b Ilus ; $c 20x29 cm |
520 | # | # | $a Suatu upaya untuk meningkatkan aktifitas pembelajaran matematika ini adalah dengan cara menyediakan aplikasi dan pemrograman untuk bisa diterapkan sebagai alat bantu untuk mempermudah dalam proses pembelajaran. Dengan adanya game edukasi pembelajaran matematika ini diharapkan anak-anak dapat meningkatkan kemampuan berhitung dan menghilangkan rasa bosan serta takut untuk belajar matematika agar terpacu untuk meningkatkan kualitas belajar mereka. Tahapan dalam proses penelitian ini adalah tahap pengumpulan data dengan cara melakukan survei, studi pustaka, kemudian tahap analisis sistem, tahap perancangan, tahap implementasi,dan tahap pengujian dengan menggunakan teknik Blackbox. Setelah diuji dengan menggunakan teknik Blackbox, game edukasi pembelajaran matematika untuk siswa layak untuk digunakan sebagai proses pembelajaran. |
650 | # | 4 | $a Pembelajaran Matematika |
856 | # | # | $a repository.atmaluhur.ac.id |
990 | # | # | $a 08206/122/SAL/H |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :